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	<title>Shanghai Game Jam</title>
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	<description>Shanghai Game Jam</description>
	<lastBuildDate>Tue, 21 May 2013 07:20:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>zh-CN</language>
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		<title>48小时生存手册</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Jan 2013 15:54:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jammer's Talk]]></category>

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		<description><![CDATA[本作者@Rex陈正翔 连续两次参加了上海GameJam，本文写与2012年第二届上海GameJam前夕，分享了 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>本作者<a href="http://weibo.com/longboardrex">@Rex陈正翔 </a>连续两次参加了上海GameJam，本文写与2012年第二届上海GameJam前夕，分享了许多经验。</p>
<p>去年（2011）参加了第一届的上海GameJam 认识了很多朋友 十分有趣的一次经历 和@sky乐-戚  @的無腳烏 一起开发的《芽》也取得了第二名 8月3~5日又要开始第二届了</p>
<p>这里分享一些经验给大家<br />
其实GameJam本身就是一个游戏 你自己就是你操作的角色<br />
===================================<br />
体力：<br />
      体力问题是最最重要的 不仅影响开发速度 创造性 和很多事情都关联<br />
      首先48小时不睡觉是不可能扛下来的<br />
      如果你周五白天请假在家睡觉 晚上直接去 你也最多只有30小时的作战时间 无法坚持完48小时（这不是喝酒去Party！30小时后你可以醒着 但是你的大脑已经运转的像老太太一样）<br />
     所以这黄金的30小时 最好是根据分工来爆发<br />
我的建议是：<br />
     周五：组队讨论构思和创意 进行核心玩法的确定 工作到12~1点 最少7小时睡眠<br />
     周六： 下午的时候进行1~2小时的午睡 以便晚上可以通宵战斗<br />
     周日：尽可能活着。。<br />
====================================<br />
营养：<br />
     营养是决定体力值的一个很大的因素 方便面这种垃圾东西坚决不能吃 难以消化 并且营养价值很低<br />
    GJ提供的食物非常好 所以自己需要补充的就是一些零食而已 高糖类饮品和巧克力是首选 大量的糖摄入可以让你保持很好的清醒度和精力<br />
    关于能量饮料 我的建议是周六第一天不要喝 因为红牛之类的饮品会让你的身体进入透支状态 周日会让你疲惫不堪 所以要喝就留到周日再喝<br />
    酒精最好不要摄入 和能量饮料一样 会让你的体力大量消耗<br />
    最好有后援团 帮你带一些吃的喝的来 可以节省时间不用自己去买<br />
=====================================<br />
分工：<br />
      程序&#038;美术&#038;策划&#038;音效 这4部分是一个游戏的基本组成要素<br />
      临时组队的GJ可能大家分工不会特别明确 分工基本是“谁能干谁干”<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
美术:<br />
     美术是快速原型开发的核心人物 记住 原型不一定非要能在电脑上操作 纸上也是原型 组队完成后 讨论好了游戏玩法 美术最好能在纸上画出来&#8221;故事板&#8221; 将思维转换成画面 让每个团队成员都确认&#8221;这就是我们要做的东西&#8221;<br />
   程序可以根据故事板去设计逻辑和框架 美术可以直接从故事板上抠下来某个部分的图片进行加工 策划可以根据故事板来修改规则和玩法 非常重要的东西!!!<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
程序：如果2~3个人的小团队 只有一个主程序 这样沟通成本很低 效率可能也不会比2~3个程序员慢多少。<br />
    如果有2个以上的程序员 问题就来了.首先是选用的语言和引擎 需要统一.如果用的语言和引擎不一样 就要选一个更方便其他程序员快速学习上手的东西 像Lua等脚本语言就很好 即便是重新学习 用来写游戏逻辑部分 还是很快就可以上手的<br />
    周六中午之前主程序最好能做出核心玩法的试玩原型 以便和团队成员确认游戏的玩法和将来要实现的细节 这对后续的开发非常有帮助 非常重要<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
关于策划这个角色：<br />
      其实GJ这种活动 每个人都是策划 每个人都可以贡献很多想法 我看到好多团队的策划前期很忙 后期就有点酱油了 或者写了一大堆故事背景 但是其实和游戏本身没太大关系<br />
     我个人的理解 策划这个角色 在前期完成了游戏玩法设计后 中后期更多的应该承担项目经理的角色 因为48小时很宝贵 程序员可能会追求完美 修改一个小小的背景动画bug 花费3~4个小时 或者美术为了一个ICON 修改了3~4个小时 这时候你应该评估一下 这个部分是否真的值得花这么久来处理(比如考虑使用静态图片来替代这个动画) 提醒其他成员 现在首要要解决的部分是什么 接下来要处理什么<br />
      队员中的策划最好可以简单的处理美术素材（修改格式 尺寸 编码 处理Alpha通道） 剪辑音效（周日上午这个岗位的作用就很显著了）<br />
    所以策划这个角色 看似最不重要 其实是最重要的 游戏能不能完整的做出来 跟策划有很大关系</p>
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		<title>感情向的游戏设计</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/emotional-game-design/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 Sep 2012 06:53:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jammer's Talk]]></category>

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		<description><![CDATA[感情向的游戏设计 作者: 施佐明(@exe3e) 我在开往创智天地的地铁上见到了很多沉默的上海人。在无言的地铁 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;"><strong>感情向的游戏设计</strong></h2>
<p style="text-align: center;">作者: 施佐明(<a href="http://weibo.com/u/2834319742">@exe3e</a>)</p>
<p>我在开往创智天地的地铁上见到了很多沉默的上海人。在无言的地铁中，乘客们分享稀缺的椅子跟狭小的站立空间，清一色的注视着自己的手机。一部分人在看微博或者新闻，另一部分在玩游戏。作为有游戏设计志向的人，我的眼光自然得落在那些《Temple Run》跟“切水果”的玩家上，想“他们手中的游戏，不是跟我正准备去设计的东西同名么？”思维中用这样委婉的措辞方式，说白了只是想表现对热门游戏的一点不满。那时我稍带优越感得认为游戏可以内涵很多，感情化很多，而大多游戏设计师把游戏的感性跟理性都淡化了。</p>
<span class="pullquote type-simple align-left ">施佐明(<a href="http://weibo.com/u/2834319742">@exe3e</a>)是美国亚利桑那大学的在读学生，热爱游戏设计，利用回国度暑假的时间参加了第二届上海GameJam</span>
<p>这么想并非全错。陈星汉所号召的“感情向的游戏设计”在游戏界已经有范例。<a href="http://braid-game.com/">《Braid》</a>，<a href="http://freebirdgames.com/to_the_moon/">《To the Moon》</a>这样引人思考的独立游戏在这几年里频频浮出水面，各游戏博客跟网站内也逐渐传出呼吁更内涵的游戏的声音。但即使看到这些 ，我还是对世界游戏设计界的“小清新”覆盖率有点疑质。这个错误只有在体验过Game Jam后才得以纠正。拜此次的“从90年代到10年代”主题所衬托，几乎所有参赛的作品都包含了表现自我，沟通想法的意图。<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/starry-night/?lang=zh">《Starry Night》</a>所表演的温馨美丽的夜空记忆，<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/passing-by/?lang=zh">《Passing By》</a>所描绘的美好童真，《Spiral》所望传达的励志故事，这些只是十几个游戏中的几个例子罢了。任凭作品五花八门，游戏作为艺术品的气息却无处不在。至少在对现在游戏设计师的整体认识上，我是大错特错了。“感情向的游戏设计”想必是现在游戏设计所公认的存在与目标之一。</p>
<p>但是此次活动中，我也深刻体会到设计“感情向游戏”也有其自带的雷区。我的游戏在这次Game Jam中就不幸中雷，也看到其它作品有挂彩的嫌疑。我想拿这次本人策划的游戏为例子，写一下新设计师在设计“感情向游戏”可能有的误区。</p>
<p>浓缩为一句话，这个误区就是“感情向的游戏要迎合设计师的感情来设计”。这是错的。从这次的活动中我得到的实际经验是<strong>“一个游戏越重感情，设计师就越不该动用感情”。</strong>在创造<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/reexcitebike/?lang=zh">《REEXCITEBIKES》</a>的时候我沉迷于主题对个人的意义中，在热情之余却没有想到游戏同一个主题对它人的意义。对我来说，交通工具的变换是90到10年代的一个重要象征。而对于玩家们来说，90到10年代更重要更通用的象征还有很多-如<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/be2gether/?lang=zh">《在一起》</a>里与同伴的回忆，<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/com-2/?lang=zh">《COM》</a>中疾速进步的信息流动，<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/dream/?lang=zh">《Dream》</a>中追随梦想的过程。《REEXCITEBIKE》的主题在这些广泛的象征里无疑显得有点狭窄，无法把同感带给玩家。这个问题源于我急于传达自己的感情，而忽略了与玩家的沟通。最后游戏变成了不尝试沟通的游戏，玩起来就像单方面的交谈一样无趣。</p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/snapshot1.jpg"><img class="aligncenter" title="snapshot1" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/snapshot1.jpg" alt="" width="426" height="240" /></a></p>
<p>从另一个的作品看，本次的获奖的<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/infinity-circle-2/?lang=zh">《INFINITY CIRCLE 2》</a>告诉我们感情向的游戏必须迎合玩家的感情而设计。虽然游戏是自传性质，内容却去掉了大多繁琐或独特的人生环节，只留下众人都共同体验过的大关&#8211;出生，谈恋爱，高考，追梦。观众们在观看作者展示的同时也看到了自己的故事，并期待着在下一秒“自己”身上会发生些什么。游戏的过程是一个与跟游戏交谈的过程。</p>
<p>《INFINITY CIRCLE 2》有个人以为此次所有作品中最美的一个细节&#8211;与女孩牵手前行的场景。当玩家由于赶路而落下伴侣并且要回去重新拉手的时候，群众中传来了阵阵感叹声。在这一瞬间一个众人都有过，想过，却藏在心中的体验在游戏中被漂亮得表现出来，游戏跟观众达成了亲密的互相理解。透过游戏，原本陌生的作者跟玩家之间在一瞬就有过了交心的对话，这成就让《INFINITY CIRCLE 2》当之无愧得成为本届Game Jam的赢家。</p>
<p>如何成功地设计一个感情向游戏？我想<strong>我的结论就是“决不能感情用事”</strong>。在设计细节的时候，不把第一映像的画面一股脑的导入程序中，而分析出一个恰当的表现方式。到策划机制的时候，拨开妄想中理想的玩家，找真人玩家真枪实弹地得试玩原型（Game Jam不缺真人玩家）。最后，当设计师遇到了天赐似的灵感的时候，首先应该往后退一步，除去个人意义所裹上的糖衣。个人意义所造成偏见一定要看清，并且适当削弱。<strong>一个成功的感情向游戏必然是对话，而不是独白。</strong></p>
<p>忽略了这几点的《REEXCITEBIKE》必然不能胜任一个成功的“感情向游戏”。虽然难免失望，参不过加活动过程中得以遇到不少强人，体会到了国内友好的创作环境，也得到了对游戏更深刻的理解。总体来说是一个超值的体验。再者，活动期间，游戏设计师<a href="http://artofgamedesign.com/bio/">Jesse Schell</a>的那句趣话“Your first ten games will suck- so get them out of the way fast”也变得更有实感。仔细一想，<strong>Game Jam是一个get them out of the way的绝佳甚至最好方式</strong>。不管以上的任何原因，都足以说服我明年同一时期(在条件允许的情况下)再来上海Game Jam。</p>
<p>离开的路上，看地铁玩家们继续同样的游戏，两天前那种不太理性，稍微带点偏执色彩的想法也多少淡化了一些。这应该是一个好的开端。</p>
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		<title>@jattt经历的上海Game Jam 2012</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/jattt-game-jam-2012/</link>
		<comments>http://www.shanghaigamejam.com/jattt-game-jam-2012/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Aug 2012 09:57:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jammer's Talk]]></category>

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		<description><![CDATA[@jattt经历的上海Game Jam 去年看到 Shanghai Game Jam 的新闻的时候就想着今年一 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;"><strong><a href="http://weibo.com/jagttt">@jattt</a>经历的上海Game Jam</strong></h2>
<p>去年看到 Shanghai Game Jam 的新闻的时候就想着今年一定要参加，今年很幸运的参加了这个超棒的活动。这48小时的却是精彩的飞起，我想在这里讲讲我这次Game Jam 的经历和感想。</p>
<p>作为一位程序员，我这两天里睁着眼的时间基本上都在垒代码。组好队伍后我们一直讨论到三点钟才定下来方案。当时的方案有些冒险，我们觉得需要有一个原型来看看效果到底如何。之后我就回去着手实现。在周六早上大家就着这个原型看了看，觉得很难再两天内把我们的想法表达出来。于是后面又讨论了一个新的方案，就是最后我们的啦。在之后的过程中具体细节上也一直有没敲定的地方，所以进度稍有曲折但还是有进展。最后在周六晚上开始确定了最终方案并且开始导入美术资源。周日就是一整天的赶工调试，最后很艰辛的在截止时间前完成啦。</p>
<span class="pullquote type-simple align-left "><a href="http://weibo.com/jagttt">@jagtt</a>来自于交大，热爱独立游戏创作，在上海Game Jam2012上与队友们合作完成了游戏<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/starry-night/?lang=zh">“星空&#8221;</a></span>
<p>我这次使用的是 Flixel ，一个挺流行的 Flash 的 2D 游戏引擎。好处是真心好上手，不需要 Flash 平台的知识，出效果速度快。但这次下来我觉得用这个有个很麻烦的问题就是在跟美术和策划合作的情况下，很难把部分工作分给别人，像 UI 和动画都要靠程序调整，在时间很紧张的情况下这就有点痛苦。我偷看了下别的组有很多使用 GameMaker , Cocos2d 和 Unity 的 ，不知道这方面会不会好一些。还有就是觉得要按时完成，熟悉自己的工具也很重要。Flixel 我之前就用过，在 Jam 之前又在家里练了两天，这样现场做的话就不会很慌张。最后就是觉得要合理分配时间，睡觉休息还是不能少的，不然在超级赶时间的情况下出低级 Bug 会非常的痛苦。</p>
<p>除了垒代码的过程以外，还有就是觉得来参加 Game Jam 的各位应该都是老玩家了。大家都对游戏本身真的很有热情，随便说个什么游戏都知道的感觉真是太棒了。我们组的美术是从福州特地过来参加 Game Jam 的，周一转身就回去上班了。策划同学最后还是定了一个相对靠谱的方案，才有了这个游戏。非常感谢<a href="http://weibo.com/coconutisland">@椰岛游戏</a>，这次活动主办的太棒了，各方面都很周到，有吃有喝有空调，赞的飞起。</p>
<p>最最后插个题外话，我之前看到过这个网站 <a href="http://compohub.net/">CompoHub</a> ，上面会按日期发布在线的游戏制作 Jam/Compo 的消息。如果有人等不及下次的 Game Jam，在网上自己弄下应该也是很带感的。</p>
<div></div>
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		<title>2012再战Game Jam</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/game-jam-12-story/</link>
		<comments>http://www.shanghaigamejam.com/game-jam-12-story/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Aug 2012 16:59:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jammer's Talk]]></category>

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		<description><![CDATA[2012再战Game Jam @游戏开发极客投稿 这是第二界上海GameJam，我又带了台式机，@ Rex-陈 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>2012再战Game Jam<br />
@游戏开发极客投稿<br />
这是第二界上海GameJam，我又带了台式机，@ Rex-陈正翔 也来的很早。客套了一下，然后怯怯的议论，今年最好不要再吃那么多披萨了。因为从经验上来看，似乎以往必胜客赞助了Jam大部分食物，会让大家吃到吐。果不其然，当发现晚上第一餐还披萨的时候，上届来过Jam的朋友心里都嘀咕：这帮黑心的主办方必定是拿了必胜客的回扣了吧，也忒明显了。—— 不过还好，之后两天换成了中餐。</p>
<p>回忆小时候玩山寨红白机的年代，每次闻到那个打开游戏盒子的塑料泡沫的味道都会让人莫名兴奋，那时总会有想要做一个非常有趣游戏的冲动，也曾经有很多稀奇古怪的点子。因为这个强烈的愿望，开始学习计算机编程，然后慢慢的一直努力的老到了三十多岁出头。回头发现，过程已经掩盖了目的。当自己成为一个程序设计高手或者项目管理大师的时候，反而忘了最初的起源。回首望去，那好玩的游戏呢。莫忘初心，方能始终。</p>
<p>等过了一会儿，参加Jam的人来的差不多了。很多熟悉的面孔都是去年@diestr 组织的</p>
<p>“inpla.net聚会”认识的朋友，大家就组队到一起，人很多的团队，但是绝对不是事先串通好的。然后公布@Jenova陈星汉 出的题目，是“90-00-10”，让人很容易联想到在三个时代的变迁和年龄的增长。</p>
<p>随着年龄的成长，不知道从哪一年开始，似乎自己已经不再是一个地道的游戏迷。随着《电子游戏软件》的停刊，似乎自己的青春也已经逝去。当年半夜三点起来偷着打开电脑玩《逆玉王》的年代已经一去不复返，回想起来能让自己感动的游戏也越来越少。在而立之年事业又没有什么成就，大部分时间纠结于如何生存。最初曾经的感动也只能放在回味中。</p>
<p>然后团队开始讨论设计，本人这次活动不纠结于技术，从一个创意的角度来讲，希望表现我这一代人在不同人生阶段对不同时间的认识和理解。这个设计本人觉得很宏伟.自己很喜欢。参加各种Jam活动，最初是为了拿奖。到后来很多时候是为了逃避现实生活的压力，两天无拘无束的做自己想要做的事情，这也是一种享受。</p>
<p>“做你自己喜欢的事情，然后你就会成功。” 似乎每个导师都这么说。然后他们会投资一些山寨的网站或者坑爹的网游。他们告诉你一个好的游戏要很多钱才能开发出来，要好多钱的美术，要好多钱的设计。然后和谐的和你解释，你这样一个穷b别打算做什么能赚钱的东西了。Ok，上面这段话我夸张了很多，但是确实是最近一件真实经历的事情。</p>
<p>到了晚上，因为住得地方太远，所以打算两天都睡地铺就好。我们的关卡设计师设计了很多功能和特性，技术上面有很多工作要做。第一天工作到凌晨之后，打算去趟厕所，半路遇到 @司马奔腾-游戏人 ，狂聊到三点多（被视频记录）。放过我啦，困死我了，还没去厕所呢。司马在数值设计上面给我讲了很多我闻所未闻的知识，让我觉得受益匪浅。有时候在技术圈子混久了，就觉得C++算法，或者渲染效率就是一切了。其实一个游戏涉猎的范畴远远不止这些，在这次活动的每个人都有自己的专长。特别是被我曾经忽略了除了技术和项目管理之外的那些事情。</p>
<p>一夜好眠。</p>
<p>什么是制作游戏的初衷？ 可能是小时候受到欺负自己又没有能力改变这个世界的一种逃避吧。亦或者是“具有创造力的少年往往都显得很孤僻”。把自己的想法，用最美妙的艺术形式表现出来，这不仅仅是画笔或者泥巴。如果有一天看到别人沉浸在你所创造的世界中的时候，那相信是一种上帝才能体验的快乐。</p>
<p>天亮之后，正式Jam活动的第一天时间，大部分是在准备资源。不论是游戏中的移动平台，还是美术资源的背景图和人物设定。大家都工作到很晚，因为所有人都是对游戏有“爱”的朋友，继而聊得很投机。特别给我印象深刻的是我们团的一个很低调的小女生，和我们团的策划聊游戏的时候忽然两眼放光。就如同打开诡秘的潘多拉盒子，噼里啪啦涌出一堆五彩缤纷乱七八糟的东西。特别是聊到上田文人的ICO的时候，忽然让我这个在一旁偷听的极品屌丝感到极其悲催，如我这般穷人年轻时候只能通过阅读游戏杂志脑补的游戏，他们竟然都玩过N遍。这帮自闭的白富美宅和高富帅宅们。</p>
<p>一个商业的导师教给我，商业是为别人服务，你要知道别人需要什么，然后帮他们实现，你就成功了。而我所知道艺术家的成功之道，是作为创作者需要告诉别人什么，能完美的表达出来。而游戏，正是在技术基础上的商业和艺术的交汇点。他既要符合商业的逻辑，又不能背弃艺术的灵魂。如果没有自己独特艺术表现的游戏，相信绝不会成为真正被人记住的作品。但当然，如果没有商业价值，卖不出去，那就会放在着饿死的艺术家的墓碑旁了。如何权衡商业和艺术的比重，换句话说如何了解别人需要什么和自己要表现什么的那个权衡，相信是游戏开发中最大的挑战。</p>
<p>我们从晚上七点开始设计场景一直工作到早晨七点。我们的设计师@陶一弘Peach 是一个很专业的关卡策划。在每个年代中，我们需要给不同年龄段的主角设置不同的通关路径，一个场景会有多种不同的玩法。“一关三吃”的创意是很棒，但实现起来细节很多，每个砖块和每个金币的布置都需要细微的调整。这一通宵，让我学到了很多（-_-我已经强大到下次可以把这个家伙踢掉了~吼吼）。</p>
<p>一夜未眠。</p>
<p>在之前看了《独立游戏大电影》，里面记录了这个领域的一些文化和故事。但是有些事情是我觉得应该有所改变的。比如独立游戏很多时候都是闭门来做，很多游戏可能永远没有发布的机会。可能这个领域更多的在意艺术的表达而忽略了对于项目的科学管理。而这是做开源软件的我所能知道的最大的问题。早发布早反馈，集合更多的人去协同开发并寻找Bug，找到更好的解决模式，这是开源软件的经验。我希望能把这些经验拿到独立游戏开发中，不晓得会有什么结果没有。所以当我做的游戏在很简单的时候我就拿到网上发布，然后有些人很恶毒的骂我为什么放出这么烂的东西，然后说操作感不好的人排成队。之后我按照开源软件的开发模式不断迭代开发，不断吸收反馈，特别是那些骂的比较狠的人的反馈。然后一个月之后有人告诉我，你的操作感太棒了，这让我觉得极其兴奋。我以为独立游戏开发，不应该独立去做，应该让更多人看到并让更多人参与进来。我做了一个很不错的原型，有很多美术和设计都不要钱的跑过来帮忙，这就是游戏的魅力。未必是钱的问题。</p>
<p>清晨小睡了一下，然后我们开始整个美术资源，以及音频和文字稿。最后评选似乎我们拿了个第五名，哦，不是前面的名次，也不是后面的。实话来说，心里还是有一些小小的在意。但是看到了别人的很多优点和自己的很多不足。关卡设计和创意方面我觉得我们自己不错，但是艺术整体的代入感和细节的处理确实不怎么样。后来对于梦境的设计，因为在游戏中表现太少，结尾有些画蛇添足的味道。在展示的过程中我有点小激动，因为这是我所想体现的东西，这是我的游戏。投票的时候我给自己一票，没错，虽然有点葡萄酸的味道，但是我赢得了我自己。我们的团队是我 @游戏开发极客, 以及@陶一弘Peach, @滕藤梅, 张雅稚, @drinkw, @NextPeter, @小乔粉 </p>
<p>第一名的游戏确实很优秀，仔细看下来，对灯光，音乐音效以及镜头的处理细节做得很到位。我去问他们的开发者@yibojiangGundam ：这些设计如何学到？他很简洁的告诉我：“家里以前买了一大堆游戏机，像PS2、PS3、XBOX、PSP、3DS都有，然后就是各种玩。” 尼玛啊。又是一头高富帅啊。做游戏也是有钱人的职业啊。让屌丝们情何以堪啊。</p>
<p>家太远，没聚餐，直接回家了。</p>
<p>期望能找到游戏本原的乐趣，期望能挣到钱，期望能有人投资点我小钱，期望能莫忘初心，期望下次再来。仅此而已~<br />
@游戏开发极客 ，痴迷于游戏编程，曾经对开源引擎Ogre3D在中国的推广做出过巨大贡献，现从事独立游戏开发。2012再战Game Jam<br />
@游戏开发极客投稿<br />
这是第二界上海GameJam，我又带了台式机，@ Rex-陈正翔 也来的很早。客套了一下，然后怯怯的议论，今年最好不要再吃那么多披萨了。因为从经验上来看，似乎以往必胜客赞助了Jam大部分食物，会让大家吃到吐。果不其然，当发现晚上第一餐还披萨的时候，上届来过Jam的朋友心里都嘀咕：这帮黑心的主办方必定是拿了必胜客的回扣了吧，也忒明显了。—— 不过还好，之后两天换成了中餐。</p>
<p>回忆小时候玩山寨红白机的年代，每次闻到那个打开游戏盒子的塑料泡沫的味道都会让人莫名兴奋，那时总会有想要做一个非常有趣游戏的冲动，也曾经有很多稀奇古怪的点子。因为这个强烈的愿望，开始学习计算机编程，然后慢慢的一直努力的老到了三十多岁出头。回头发现，过程已经掩盖了目的。当自己成为一个程序设计高手或者项目管理大师的时候，反而忘了最初的起源。回首望去，那好玩的游戏呢。莫忘初心，方能始终。</p>
<p>等过了一会儿，参加Jam的人来的差不多了。很多熟悉的面孔都是去年@diestr 组织的</p>
<p>“inpla.net聚会”认识的朋友，大家就组队到一起，人很多的团队，但是绝对不是事先串通好的。然后公布@Jenova陈星汉 出的题目，是“90-00-10”，让人很容易联想到在三个时代的变迁和年龄的增长。</p>
<p>随着年龄的成长，不知道从哪一年开始，似乎自己已经不再是一个地道的游戏迷。随着《电子游戏软件》的停刊，似乎自己的青春也已经逝去。当年半夜三点起来偷着打开电脑玩《逆玉王》的年代已经一去不复返，回想起来能让自己感动的游戏也越来越少。在而立之年事业又没有什么成就，大部分时间纠结于如何生存。最初曾经的感动也只能放在回味中。</p>
<p>然后团队开始讨论设计，本人这次活动不纠结于技术，从一个创意的角度来讲，希望表现我这一代人在不同人生阶段对不同时间的认识和理解。这个设计本人觉得很宏伟.自己很喜欢。参加各种Jam活动，最初是为了拿奖。到后来很多时候是为了逃避现实生活的压力，两天无拘无束的做自己想要做的事情，这也是一种享受。</p>
<p>“做你自己喜欢的事情，然后你就会成功。” 似乎每个导师都这么说。然后他们会投资一些山寨的网站或者坑爹的网游。他们告诉你一个好的游戏要很多钱才能开发出来，要好多钱的美术，要好多钱的设计。然后和谐的和你解释，你这样一个穷b别打算做什么能赚钱的东西了。Ok，上面这段话我夸张了很多，但是确实是最近一件真实经历的事情。</p>
<p>到了晚上，因为住得地方太远，所以打算两天都睡地铺就好。我们的关卡设计师设计了很多功能和特性，技术上面有很多工作要做。第一天工作到凌晨之后，打算去趟厕所，半路遇到 @司马奔腾-游戏人 ，狂聊到三点多（被视频记录）。放过我啦，困死我了，还没去厕所呢。司马在数值设计上面给我讲了很多我闻所未闻的知识，让我觉得受益匪浅。有时候在技术圈子混久了，就觉得C++算法，或者渲染效率就是一切了。其实一个游戏涉猎的范畴远远不止这些，在这次活动的每个人都有自己的专长。特别是被我曾经忽略了除了技术和项目管理之外的那些事情。</p>
<p>一夜好眠。</p>
<p>什么是制作游戏的初衷？ 可能是小时候受到欺负自己又没有能力改变这个世界的一种逃避吧。亦或者是“具有创造力的少年往往都显得很孤僻”。把自己的想法，用最美妙的艺术形式表现出来，这不仅仅是画笔或者泥巴。如果有一天看到别人沉浸在你所创造的世界中的时候，那相信是一种上帝才能体验的快乐。</p>
<p>天亮之后，正式Jam活动的第一天时间，大部分是在准备资源。不论是游戏中的移动平台，还是美术资源的背景图和人物设定。大家都工作到很晚，因为所有人都是对游戏有“爱”的朋友，继而聊得很投机。特别给我印象深刻的是我们团的一个很低调的小女生，和我们团的策划聊游戏的时候忽然两眼放光。就如同打开诡秘的潘多拉盒子，噼里啪啦涌出一堆五彩缤纷乱七八糟的东西。特别是聊到上田文人的ICO的时候，忽然让我这个在一旁偷听的极品屌丝感到极其悲催，如我这般穷人年轻时候只能通过阅读游戏杂志脑补的游戏，他们竟然都玩过N遍。这帮自闭的白富美宅和高富帅宅们。</p>
<p>一个商业的导师教给我，商业是为别人服务，你要知道别人需要什么，然后帮他们实现，你就成功了。而我所知道艺术家的成功之道，是作为创作者需要告诉别人什么，能完美的表达出来。而游戏，正是在技术基础上的商业和艺术的交汇点。他既要符合商业的逻辑，又不能背弃艺术的灵魂。如果没有自己独特艺术表现的游戏，相信绝不会成为真正被人记住的作品。但当然，如果没有商业价值，卖不出去，那就会放在着饿死的艺术家的墓碑旁了。如何权衡商业和艺术的比重，换句话说如何了解别人需要什么和自己要表现什么的那个权衡，相信是游戏开发中最大的挑战。</p>
<p>我们从晚上七点开始设计场景一直工作到早晨七点。我们的设计师@陶一弘Peach 是一个很专业的关卡策划。在每个年代中，我们需要给不同年龄段的主角设置不同的通关路径，一个场景会有多种不同的玩法。“一关三吃”的创意是很棒，但实现起来细节很多，每个砖块和每个金币的布置都需要细微的调整。这一通宵，让我学到了很多（-_-我已经强大到下次可以把这个家伙踢掉了~吼吼）。</p>
<p>一夜未眠。</p>
<p>在之前看了《独立游戏大电影》，里面记录了这个领域的一些文化和故事。但是有些事情是我觉得应该有所改变的。比如独立游戏很多时候都是闭门来做，很多游戏可能永远没有发布的机会。可能这个领域更多的在意艺术的表达而忽略了对于项目的科学管理。而这是做开源软件的我所能知道的最大的问题。早发布早反馈，集合更多的人去协同开发并寻找Bug，找到更好的解决模式，这是开源软件的经验。我希望能把这些经验拿到独立游戏开发中，不晓得会有什么结果没有。所以当我做的游戏在很简单的时候我就拿到网上发布，然后有些人很恶毒的骂我为什么放出这么烂的东西，然后说操作感不好的人排成队。之后我按照开源软件的开发模式不断迭代开发，不断吸收反馈，特别是那些骂的比较狠的人的反馈。然后一个月之后有人告诉我，你的操作感太棒了，这让我觉得极其兴奋。我以为独立游戏开发，不应该独立去做，应该让更多人看到并让更多人参与进来。我做了一个很不错的原型，有很多美术和设计都不要钱的跑过来帮忙，这就是游戏的魅力。未必是钱的问题。</p>
<p>清晨小睡了一下，然后我们开始整个美术资源，以及音频和文字稿。最后评选似乎我们拿了个第五名，哦，不是前面的名次，也不是后面的。实话来说，心里还是有一些小小的在意。但是看到了别人的很多优点和自己的很多不足。关卡设计和创意方面我觉得我们自己不错，但是艺术整体的代入感和细节的处理确实不怎么样。后来对于梦境的设计，因为在游戏中表现太少，结尾有些画蛇添足的味道。在展示的过程中我有点小激动，因为这是我所想体现的东西，这是我的游戏。投票的时候我给自己一票，没错，虽然有点葡萄酸的味道，但是我赢得了我自己。我们的团队是我 @游戏开发极客, 以及@陶一弘Peach, @滕藤梅, 张雅稚, @drinkw, @NextPeter, @小乔粉 </p>
<p>第一名的游戏确实很优秀，仔细看下来，对灯光，音乐音效以及镜头的处理细节做得很到位。我去问他们的开发者@yibojiangGundam ：这些设计如何学到？他很简洁的告诉我：“家里以前买了一大堆游戏机，像PS2、PS3、XBOX、PSP、3DS都有，然后就是各种玩。” 尼玛啊。又是一头高富帅啊。做游戏也是有钱人的职业啊。让屌丝们情何以堪啊。</p>
<p>家太远，没聚餐，直接回家了。</p>
<p>期望能找到游戏本原的乐趣，期望能挣到钱，期望能有人投资点我小钱，期望能莫忘初心，期望下次再来。仅此而已~<br />
@游戏开发极客 ，痴迷于游戏编程，曾经对开源引擎Ogre3D在中国的推广做出过巨大贡献，现从事独立游戏开发。 <a href="http://erektilepillenonline.com/products/viagra.htm">viagra</a></p>
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		<title>路过</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Aug 2012 10:21:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jammer's Talk]]></category>

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		<description><![CDATA[@裴茶叶同学在预算及其不足的情况下，从北京赶来参加本次Game Jam，体现出了他对游戏创作极大的热情。他与队 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://weibo.com/u/1650433764">@裴茶叶</a>同学在预算及其不足的情况下，从北京赶来参加本次Game Jam，体现出了他对游戏创作极大的热情。他与队友们合作完成了<a href="http://www.shanghaigamejam.com/work/passing-by/?lang=zh">“路过”</a>这款游戏，收到不少的赞许，这里分享一篇他参加本次活动的亲身经历与感受：</p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s1.a.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2147" title="s1.a" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s1.a.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s1.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2148" title="s1.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s1.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s2.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2149" title="s2.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s2.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s3.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2150" title="s3.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s3.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s4.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2151" title="s4.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s4.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s5.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2152" title="s5.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s5.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s6.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2154" title="s6.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s6.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s7.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2155" title="s7.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s7.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p><a href="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s8.b.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2156" title="s8.b" src="http://www.shanghaigamejam.com/wp-content/uploads/2012/08/s8.b.jpeg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p>最后，他想说：“游戏是以having fun为目的，在有限的条件下用imagination和passion去study和create，把不可能变为可能，带给玩家惊艳的情感体验，如果还能输出价值观，那游戏就是一门艺术。”</p>
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		<title>第二届上海Game Jam成功举行</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/the-2nd-shanghai-game-jam-has-been-crowned-with-complete-success/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Aug 2012 08:33:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Media's Sound]]></category>

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		<description><![CDATA[第二届上海Game Jam &#8212; 游戏开发者们激发创意和社交的平台 上海2012年8月7日电 /美通 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="span-18">
<div>
                <center><strong>第二届上海Game Jam &#8212; 游戏开发者们激发创意和社交的平台</strong></center></p>
<p align="center"> <img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu01.jpg"></p>
</p>
<p><em>上海2012年8月7日电 /美通社亚洲/</em> &#8212; 2012年8月3日-8月5日，由Coconut Island（椰岛）工作室、UBM组织发起和主办，IGF China（中国独立游戏节）协办的第二届上海Game Jam（游戏制作节）活动，在上海瑞安地产旗下的创智天地顺利举行。本次活动在短短48小时内共成功打造了15款游戏，除了参赛选手外，还吸引了各大游戏公司以及一些没报上名的游戏开发爱好者前来观摩。此外，SMG游戏风云频道参与了全程报道。</p>
</p>
<div>
<center><embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XNDM2NzE3MzAw/v.swf" allowFullScreen="true" quality="high" width="480" height="400" align="middle" allowScriptAccess="always" type="application/x-shockwave-flash"></embed></center>
</div>
</p>
<p><strong>台风难敌创作热情，全国参赛选手齐聚上海！</strong><strong> </strong></p>
<p>活动举办之时，正值国内台风气候影响，交通不便，但活动现场还是有70余名来自北京、长沙、厦门、福州、南京、杭州等地区的游戏开发爱好者赶到上海，参加了这一年一度的游戏者开发聚会的盛会，现场随后组成了15个临时团队，大家开始了为期48小时的独立游戏开发和制作。</p>
<p align="center"><img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu02.jpg"></p>
<p align="center"><strong style="color:#0070c0;">来自海内外的参赛者们</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p>参加此次活动的游戏人不仅仅有游戏界专业人士和在读大学生，更有为参加这次活动而特地从美国回来的留学生！他们都满腹激情和创意，连续奋战48小时，完善团队最初构思的游戏。</p>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="284">
<p><img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu03.jpg"></p>
</td>
<td valign="top" width="284">
<p align="center"> <img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu04.jpg"></p>
<p align="center">
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="284">
<p align="center"><strong style="color:#0070c0;">为了进中国传媒大学的游戏专业，<br />裴茶叶足足努力了三年</strong></p>
</td>
<td valign="top" width="284">
<p align="center"><strong style="color:#0070c0;">为自己的游戏梦想，从美国赶回参<br />加活动的施佐明</strong></p>
<p align="center">
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Game Jam</strong><strong>的起源</strong><strong> </strong></p>
<p>作为本次活动的发起人和主办方，Coconut Island工作室的首席执行官Wesley说到：“我们office在2010年时，为激发公司内部员工的创意，参照了国外一些好的模式，年底在公司内部4个人中举办了第一次的Game Jam，那是我们第一次在公司内部的尝试，后来发现这个模式非常好，不但可以激发一些创意，还增进了员工之间的情谊，于是把这个模式沿袭扩大到了社会上，所以我也希望这个活动能为中国独立游戏爱好者提供一个展现自己才能的舞台，同时也可以增进国内外独立游戏开发者之间的交流，进一步形成中国独立游戏社区。”</p>
<p align="center"><img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu05.jpg"></p>
<p align="center"><strong style="color:#0070c0;">来自各地的开发者们聚集在一起相互沟通</strong><strong> </strong></p>
<p>Game Jam指集体游戏创作活动，在国外发展已经比较成熟，参与者将在48小时内自组队伍并快速制作一款游戏。参与者在48小时内运用自备硬件及其他游戏开发资源，体验从无到有，创作一个游戏原型。这对于游戏开发爱好者是一个独特的机会，可以让开发者学会如何借用团队的力量来开发游戏，同时也了解到游戏开发过程中会遇到的种种问题，培养快速解决问题和沟通的能力，积累宝贵经验。</p>
<p align="center"><img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu06.jpg"></p>
<p align="center"><strong style="color:#0070c0;">灯火通明，属于游戏开发者共同的不眠之夜</strong><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>陈星汉应邀成为出题嘉宾</strong><strong> </strong></p>
<p>The 2nd Game Jam Shanghai的制作主题由著名的华人独立游戏人陈星汉老师出题，由GDC China中国区项目总监姚安现场公布《从90年代到10年代》，在现场公布主题的同时，也阐述出题的理念及背后的寓意：今年的主题还是很有发挥空间的，从90年代到10年代改变了很多事情，很多人……现场的游戏人也纷纷组队，商量本次制作的游戏背景和主题：《老男孩》、《这些年我们一起追过的女孩》、《好基友的一生》……大家都表示，这次的主题让许多人想到了初恋。</p>
<p align="center"> <img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu07.jpg"></p>
<p align="center"><strong style="color:#0070c0;">制作主题：从90年代到10年代</strong></p>
<p><strong>Infinity Circle 2</strong><strong>被评为最好玩的游戏</strong><strong> </strong></p>
<p>经过48小时没日没夜的游戏制作后，15个团队的作品DEMO都展现出来了，在每个团队试玩和互评后，由15个团队共同评选出优秀作品——Infinity Circle 2，这是一款小清新又有内涵的游戏，有一种回味人生的感觉，其中游戏中追女朋友和最后主角走在天上的剧情被大家齐齐称赞。不得不让人钦佩的是，这款游戏是创作者蒋一博与另一位队友李怿阳通过网络远程协作制作完成的，而且还比Deadline提前了3-4个小时完成。</p>
<p align="center"> <img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu08.jpg"></p>
<p align="center"><strong style="color:#0070c0;">Infinity Circle 2画面截图</strong></p>
</p>
<p>作为主办方之一的UBM，其中国游戏事业部项目总监姚安Anne为优胜游戏创作者颁发了价值人民币1590元的GDC China“教程与峰会参会证”，可以在11月17日-19日期间尽享最前沿的国际化游戏知名开发者演讲，具体详情：<a href="http://www.gdcchina.cn/">www.GDCChina.cn</a>，其余所有参赛选手在1周内将收到价值近人民币500元的参会证抵用券代码。</p>
<p  align="center"><img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu09.jpg"></p>
<p align="center"> <strong style="color:#0070c0;">GDC China项目总监姚安Anne与获奖者蒋一博合影</strong></p>
<p align="left"><strong>其余</strong><strong>14</strong><strong>款游戏，各有千秋！</strong><strong> </strong></p>
<p align="left">此次评选结果中，有四款游戏的得票数超过了20票，其中”基”情四射的三人组“在一起”的<em>《</em><em>Be Together</em><em>》（在一起）</em>的游戏有两个结局，游戏的人物设定也让现场的人想起了自己童年时的伙伴，最终获得第二名。<em>《在海中》（</em><em>Alone in the sea</em><em>）</em>是一款3D游戏，以3D艺术和完美音效的结合，获得了第三名。而由叨B叨小组制作的游戏<em>《路过》（</em><em>Passing By</em><em>）</em>也非常值得推荐，他们制作的游戏是现场唯一一款素描风格的游戏，精美的游戏界面，以及丰富多彩的四道关卡，让全场充满了笑声。</p>
</p>
<p  align="center"><img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/agu11.jpg"></p>
<p align="center"> <strong style="color:#0070c0;">做出两款游戏的Metao组合影，狗狗成为游戏创作原型。</strong></p>
<p><strong>活动突出的是创意和社交</strong><strong></strong></p>
<p>在现场的每一位都能感受到主办方营造的是一个非商业化的游戏开发氛围，旨在为游戏人创造一个激发创意和社交的平台，活动最后是以游戏好玩来评定。这对游戏开发爱好者也是一个独特的机会，可以让开发者学会如何借用团队的力量来开发游戏，同时也了解到游戏开发过程中会遇到的种种问题，培养快速解决问题和沟通的能力，积累宝贵经验。所有游戏作品的展示将在Game Jam活动官方网站<a href="http://www.shanghaigamejam.com" target="_blank">www.shanghaigamejam.com</a>呈现，同时也敬请关注Coconut Island工作室<a href="http://www.coconutislandstudio.com" target="_blank">www.coconutislandstudio.com</a>，在今年11月GDC China活动期间，将会有更多创新体验的活动带给大家。</p>
<p><strong> </strong></p>
<p align="center"><img src="http://www.gdcchina.cn/wp-content/themes/gdcchina12/img/news/lastadd.jpg"></p>
<p>下载&#038;试玩15款游戏，请点击：<a href="http://www.shanghaigamejam.com/games/?lang=zh">http://www.shanghaigamejam.com/games/?lang=zh</a></p>
</p></div>
</p></div>
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		<item>
		<title>与贾斯丁的对话</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/talkwithjustin/</link>
		<comments>http://www.shanghaigamejam.com/talkwithjustin/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2012 09:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jammer's Talk]]></category>

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		<description><![CDATA[Last year, after the 1st Shanghai Game Jam, Wesley, one [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Last year, after the 1st Shanghai Game Jam, Wesley, one of the organizer of this event, interviewed Justin whose game the End of Nigh won the 1st prize of Shanghai Game Jam.<br />
They talked a lot about game jam and game design. Here is the highlight of that interview.</p>
<p>W &#8211; Wesley, orgnizer of Shanghai Game Jam<br />
J &#8211; Justin, designer of the End of Nigh, American indie game developer in Shanghai, his current project is FTL <span class="pullquote type-simple align-right "> Justin Ma  </span></p>
<p>W: What makes the End of Nigh won the 1st price?<br />
J: The basic concept of the End of Nigh is kind of funny. The idea that try to keep someone from going to heaven is humorous itself. We didn’t take many risks in designing and we just focused on making it funny. And the humor made us win.</p>
<p>W: Do you think it’s a good way to start a game project based on a funny idea?<br />
J: Yeah, it is a good way to start as long as you’re willing to make changes to it. Don’t stick to it because we don’t have much time during a game jam, you know. Like us we wanted to make a game kinda similar as Super Crate Box with items and weapons but most of them are non-violence and non-lethal. For example you get more bonus points if you can bring them back down to earth alive like taking off their halos using giant magnet to suck their halos off or using net to drag them down etc. Actually I don’t really like using gun but it was the only thing that worked well at that time. Although the gun is a little bit violent but it makes really much fun so we just keep it in.</p>
<p>W: It sounds like you only finished 10% or 20% of your original design.<br />
J: Yes, and I think the reason why we’re successful is because we’re willing to CUT. We just cut cut cut. And I think because of the time pressure we keep focus of making something small which make us successful in the end.</p>
<p>W: How long did you sleep during the game jam?<br />
J: About 4-5 hours per day. I get home like at 4 and get up at 8. I know many jammers stay overnight but I didn&#8217;t.</p>
<p>W: Have you encountered any problems in Game Jam?<br />
J: Yes, the biggest problem is we wasted about half of the time in decisions. I had experience in working in GameMaker. I think GameMaker is REALLY REALLY good for fast prototyping. Our programmer hasn’t used it at all so he spent the first night try to figure it out with my help and then later in the night he decided to switch back to Flash. So in the next day and till 3pm on Saturday he worked exclusively in Flash with struggling with APIs and things that are not built into flash. He had some basics working but we just decided at 3pm on Saturday that we switched back to GameMaker.<br />
GameMaker is not designed for programmers. There’s no debug mode and you cannot view all the scripts outside GameMaker and all the data are in one file. I know it’s real frustrating for real programmers but for people like me it’s very very convenient. I’m pretty good at fast-prototyping and can get the basic platforming stuffs very quickly.</p>
<p>W: What did you learn from game jam?<br />
J: I learned to get ready to work quickly, cut and try to find the best part of the game and focus on it. It’s actually much easier in the game jam than in other things because you have a time period which normally last several months compressed into like 3 hours. You can fastly decide things while you will normally have one week to decide which is much harder. So I try to make use of this fast decision making. That what I learned from game jam. And it also help me with my normal game development. Just don’t get stuck. Many developers like to keep polishing and improving games but game jam is very good reminding you that in the end you need a product.</p>
<p>W: In the game jam you know clearly when the game is finished. That is after 48 hours. But in the normal production when do you know the game is finished.<br />
J: You know in a lot of studios it’s the same you got a final date. They say that because that’s all the money they have. So based on budget based on manufacturing date. In the end it’s very similar situation. But in the indie developers some of them are doing part time indie game development so I think many of them don’t even finish the game or have many half-finished game. I realise that and I’m very scared of that trap so the game we’re developing now is very focused in submit to festivals not because we felt being recognised in the festival is so important but just to have this date to say we have something by now and I think it’s really important especially for indie developers otherwise they’ll just keep improving.<br />
<span class="pullquote type-simple align-left ">  After game jam, Justin&#8217;s own project FTL won the honorable mentions on IGF and raised over $200,000 on KickStarter, 20 times more than what he expected.  </span><br />
W: You work sometimes at the company as game designer then after work go back to home to work on your own title. So you have huge passion on games and where does this passion come from?<br />
J: That’s a pretty big question <img src='http://www.shanghaigamejam.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  I think games are maybe the simplest way to the people learn things. The reason why people play and enjoy games is because it’s a learning experience. If you play starcraft and you’re playing everyday. You just try to get better and learn how to react based on other people. So it’s a way of growth, it’s a way of interaction and it’s a way of experiencing things you can’t experience in normal life so I have always being very very passionate about games. And I think designing games is a very complex and intrigue puzzle. You’re trying to scope the world, you’re trying to create the experience and you’re trying to guide the player into thinking something and discovering something. So it’s a very complex puzzle I enjoy. And it’s very very challenging and rewarding to see people go through the process.</p>
<p>W: BTW, what’s your favorite game?<br />
J: My favorite game is “Super Metroid”, it’s a super nintendo game. Games I’ve played recently&#8230; I’ve just play through “Dungeons of Dredmor” which is on Steam for 5 bucks. It’s a roguelike and I really really enjoy it.</p>
<p>W: The last thing I’m curious about is that why you make indie game in China not in the U.S.?<br />
J: I guess the happy answer is everything is growing here everything is coming here and is the focus of a lot of stuffs. And the cynical answer is because it’s cheap here. As indie developer I can save a lot of living costs here.Last year, after the 1st Shanghai Game Jam, Wesley, one of the organizer of this event, interviewed Justin whose game the End of Nigh won the 1st prize of Shanghai Game Jam.<br />
They talked a lot about game jam and game design. Here is the highlight of that interview.</p>
<p>W &#8211; Wesley, orgnizer of Shanghai Game Jam<br />
J &#8211; Justin, designer of the End of Nigh, American indie game developer in Shanghai, his current project is FTL <span class="pullquote type-simple align-right "> Justin Ma </span></p>
<p>W: What makes the End of Nigh won the 1st price?<br />
J: The basic concept of the End of Nigh is kind of funny. The idea that try to keep someone from going to heaven is humorous itself. We didn’t take many risks in designing and we just focused on making it funny. And the humor made us win.</p>
<p>W: Do you think it’s a good way to start a game project based on a funny idea?<br />
J: Yeah, it is a good way to start as long as you’re willing to make changes to it. Don’t stick to it because we don’t have much time during a game jam, you know. Like us we wanted to make a game kinda similar as Super Crate Box with items and weapons but most of them are non-violence and non-lethal. For example you get more bonus points if you can bring them back down to earth alive like taking off their halos using giant magnet to suck their halos off or using net to drag them down etc. Actually I don’t really like using gun but it was the only thing that worked well at that time. Although the gun is a little bit violent but it makes really much fun so we just keep it in.</p>
<p>W: It sounds like you only finished 10% or 20% of your original design.<br />
J: Yes, and I think the reason why we’re successful is because we’re willing to CUT. We just cut cut cut. And I think because of the time pressure we keep focus of making something small which make us successful in the end.</p>
<p>W: How long did you sleep during the game jam?<br />
J: About 4-5 hours per day. I get home like at 4 and get up at 8. I know many jammers stay overnight but I didn&#8217;t.</p>
<p>W: Have you encountered any problems in Game Jam?<br />
J: Yes, the biggest problem is we wasted about half of the time in decisions. I had experience in working in GameMaker. I think GameMaker is REALLY REALLY good for fast prototyping. Our programmer hasn’t used it at all so he spent the first night try to figure it out with my help and then later in the night he decided to switch back to Flash. So in the next day and till 3pm on Saturday he worked exclusively in Flash with struggling with APIs and things that are not built into flash. He had some basics working but we just decided at 3pm on Saturday that we switched back to GameMaker.<br />
GameMaker is not designed for programmers. There’s no debug mode and you cannot view all the scripts outside GameMaker and all the data are in one file. I know it’s real frustrating for real programmers but for people like me it’s very very convenient. I’m pretty good at fast-prototyping and can get the basic platforming stuffs very quickly.</p>
<p>W: What did you learn from game jam?<br />
J: I learned to get ready to work quickly, cut and try to find the best part of the game and focus on it. It’s actually much easier in the game jam than in other things because you have a time period which normally last several months compressed into like 3 hours. You can fastly decide things while you will normally have one week to decide which is much harder. So I try to make use of this fast decision making. That what I learned from game jam. And it also help me with my normal game development. Just don’t get stuck. Many developers like to keep polishing and improving games but game jam is very good reminding you that in the end you need a product.</p>
<p>W: In the game jam you know clearly when the game is finished. That is after 48 hours. But in the normal production when do you know the game is finished.<br />
J: You know in a lot of studios it’s the same you got a final date. They say that because that’s all the money they have. So based on budget based on manufacturing date. In the end it’s very similar situation. But in the indie developers some of them are doing part time indie game development so I think many of them don’t even finish the game or have many half-finished game. I realise that and I’m very scared of that trap so the game we’re developing now is very focused in submit to festivals not because we felt being recognised in the festival is so important but just to have this date to say we have something by now and I think it’s really important especially for indie developers otherwise they’ll just keep improving.<br />
<span class="pullquote type-simple align-left ">  After game jam, Justin&#8217;s own project FTL won the honorable mentions on IGF and raised over $200,000 on KickStarter, 20 times more than what he expected. </span><br />
W: You work sometimes at the company as game designer then after work go back to home to work on your own title. So you have huge passion on games and where does this passion come from?<br />
J: That’s a pretty big question <img src='http://www.shanghaigamejam.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  I think games are maybe the simplest way to the people learn things. The reason why people play and enjoy games is because it’s a learning experience. If you play starcraft and you’re playing everyday. You just try to get better and learn how to react based on other people. So it’s a way of growth, it’s a way of interaction and it’s a way of experiencing things you can’t experience in normal life so I have always being very very passionate about games. And I think designing games is a very complex and intrigue puzzle. You’re trying to scope the world, you’re trying to create the experience and you’re trying to guide the player into thinking something and discovering something. So it’s a very complex puzzle I enjoy. And it’s very very challenging and rewarding to see people go through the process.</p>
<p>W: BTW, what’s your favorite game?<br />
J: My favorite game is “Super Metroid”, it’s a super nintendo game. Games I’ve played recently&#8230; I’ve just play through “Dungeons of Dredmor” which is on Steam for 5 bucks. It’s a roguelike and I really really enjoy it.</p>
<p>W: The last thing I’m curious about is that why you make indie game in China not in the U.S.?<br />
J: I guess the happy answer is everything is growing here everything is coming here and is the focus of a lot of stuffs. And the cynical answer is because it’s cheap here. As indie developer I can save a lot of living costs here. <a href="http://cvsonlinepharmacystore.com/products/proscar.htm">proscar</a></p>
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		<title>陈星汉将为上海GameJam设定主题</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/jenova-chen-set-the-theme-for-shanghai-game-jam/</link>
		<comments>http://www.shanghaigamejam.com/jenova-chen-set-the-theme-for-shanghai-game-jam/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jul 2012 10:58:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Event]]></category>

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		<description><![CDATA[Jenova Chen, the well-known Chinese game artist living  [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Jenova Chen, the well-known Chinese game artist living in the U.S., will set the theme for the 2nd Shanghai Game Jam.</p>
<p>Jenova Chen is the co-founder of ThatGameCompany, the designer of PS3 games Cloud, Flow Flower and Jouney. His game design style of inspiring emotional response brings game to the height of &#8220;art&#8221;.<br />
While Jenova is living in the U.S. most of the time, he cares a lot about the game industry in China, especially the Chinese indie community. In this year&#8217;s game jam although he cannot be on site personally he helped us with his own way. </p>
<p><span class="pullquote type-simple align-left ">Theme</p>
<p>The participants of game jam will make their games based on a certain theme. The 1st Shanghai Game Jam&#8217;s theme is &#8220;Resurrection&#8221; </p>
</span>著名旅美华人游戏艺术家陈星汉将为本届上海GameJam设定主题。</p>
<p>陈星汉是ThatGameCompany的创始人，PS3游戏Cloud，Flower，Journey的设计师，他所倡导的基于情感的游戏设计理念，把游戏升华到了艺术的高度。</p>
<p>身在美国的陈星汉非常关心中国游戏界的发展，尤其是独立游戏。本次Game Jam，他虽不能亲临现场但是他用自己的方式贡献了力量。</p>
<p><span class="pullquote type-simple align-left ">主题</p>
<p>Game Jam的参与者都会基于一个主题来设计游戏，首届上海Game Jam的主题是“复活”。</p>
</span> <a href="http://deutschland-apotheke-online.com/products/cialis.htm">cialis</a></p>
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		<title>上海Game Jam 2011精彩视频</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/highlights-video-of-shanghai-game-jam-2011/</link>
		<comments>http://www.shanghaigamejam.com/highlights-video-of-shanghai-game-jam-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jul 2012 08:56:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Event]]></category>

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		<description><![CDATA[看看我们去年都干了些什么！]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>看看我们去年都干了些什么！<br />
<embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XNDE3NDU5MTcy/v.swf" allowFullScreen="true" quality="high" width="480" height="400" align="middle" allowScriptAccess="always" type="application/x-shockwave-flash"></embed></p>
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		</item>
		<item>
		<title>第二届上海Game Jam现已开始报名！</title>
		<link>http://www.shanghaigamejam.com/the-2nd-shanghai-game-jam-is-open-for-sign-up-now/</link>
		<comments>http://www.shanghaigamejam.com/the-2nd-shanghai-game-jam-is-open-for-sign-up-now/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jul 2012 08:14:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley</dc:creator>
				<category><![CDATA[Event]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.shanghaigamejam.com/?p=1559</guid>
		<description><![CDATA[The 2nd Shanghai Game Jam will be held from August 3rd  [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>The 2nd Shanghai Game Jam will be held from August 3rd to August 5th at the KIC Resource Center. This year we&#8217;ll be holding the festival at a larger location and will be able to host 75 participants! The only piece missing from the puzzle is your participation. Anyone interested in making digital games can take part in this event for FREE. Sign up now!</p>
<p>Location: No.234 Songhu Road, Yangpu, Shanghai, China (KIC Resource Center)<br />
Metro: Jiangwan Stadium on Line 10<br />
Tel: 021-65500808</p>
<p>Schedule:</p>
<p>Friday 08.03.2012<br />
16:00 – 18:00 Sign-in &#038; socializing<br />
18:00 – 18:30 Opening Ceremony and the revealing of this year&#8217;s Game Jam theme!<br />
18:30 – 20:00 Team-forming &#038; concepting<br />
20:00 – 24:00 Working!</p>
<p>Saturday 08.04.2012<br />
00:00 – 24:00 Working!</p>
<p>Sunday 08.05.2012<br />
00:00 – 17:00 Working!<br />
17:00 – 18:00 Teams show off their games to each other and play each others’ games<br />
18:00 – 20:00 Presentation<br />
20:00 The 2nd Shanghai Game Jam Banquet</p>
<p>Tips:</p>
<p>1. Bring the necessary devices or materials for making your game! (Laptops, paper, etc.)<br />
2. We recommend that each team have at least 3 members.<br />
3. Teams will be self-selected by the participants. Choose teammates with whom you have never worked before!<br />
5. The team/creators of each game hold all IP rights. However, we may use these games for the demonstration &#038; promotion of Shanghai Game Jam as we see fit.<br />
6. There is no entrance fee. We will provide your meals, excluding breakfast (please bring your own drinks &#038; snacks!). Any donation of food or drinks is welcomed. <img src='http://www.shanghaigamejam.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
7. The location will be open 24/7. Please bring your own sleeping bags and/or blankets if you plan to stay overnight.继第一届上海Game Jam大成功之后，经过精心筹备，第二届上海Game Jam定于2012年8月3日至8月5日在创智天地举行！更大的场地，更多的参加人数，一个游戏开发者共同的节日等你来报名哦！</p>
<p>报名条件：完全免费，任何喜欢做电子游戏的童鞋，程序员，美术，音乐，策划！一共只有75个名额，快来 抢!</p>
<p>创智天地</p>
<p>地址：上海杨浦区淞沪路234号</p>
<p>电话：021-65500808</p>
<p>交通：地铁十号线江湾体育场下</p>
<p>日程安排：</p>
<p>2012.08.03 周五</p>
<p>16:00-18:00 签到,社交</p>
<p>18:00-18:30 简短开幕仪式,公布主题,讨论</p>
<p>18:30-20:00 介绍各自创意并组队</p>
<p>20:00 game jam正式开始</p>
<p>20:00-00:00 制作游戏</p>
<p>2012.08.04 周六</p>
<p>全天 制作游戏</p>
<p>2012.08.05 周日</p>
<p>00:00-17:00 制作游戏</p>
<p>17:00-18:00 各组互玩游戏</p>
<p>18:00 presentation</p>
<p>20:00 庆功宴</p>
<p>提示：</p>
<p>1. 请自带制作游戏的必需品（笔记本电脑，绘图板等等）</p>
<p>2. 以小组的形式来制作游戏。建议每组至少有三名成员。</p>
<p>3. 自由组队。 我们强烈建议：曾经在同一个团队工作过的参加者不要继续在一个组，而是分开参与别的小组。请利用周五活动开始前的时间来相互认识了解并组成团队。</p>
<p>4. Shanghai Game Jam中产生的游戏知识产权完全归属于创作团队。不过Shanghai Game Jam会根据需要，以合适的方式将这些游戏进行公开展示。</p>
<p>5. 参加活动无需任何费用。我们会提供整个活动期间除早餐外的所有正餐以及饮料和零食。当然也非常欢迎大家捐赠各种食物和饮料：）</p>
<p>6. 活动场所将会24小时开放，有休息室可以过夜，但需自备睡袋及被褥。<br />
 <a href="http://erectiledysfunctionpillsuk.com/products/viagra.htm">viagra</a></p>
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